El profesor del Departamento de Educación Física y Deportiva Isaac J. Pérez López, junto a la doctoranda Carmen Navarro Mateos, han creado 'Masterpoly', un proyecto dentro de la asignatura 'Aprendizaje y Enseñanza de la Educación Física'. El objetivo de esta iniciativa basada en el popular juego del Monopoly es favorecer el desarrollo de competencias fundamentales en la labor docente y dar lugar a planteamientos innovadores en el ámbito educativo. El proyecto forma parte del Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la UGR.
La creatividad y la estrategia son aspectos clave para alcanzar el éxito en este juego digital. "Ganará quien consiga el mayor patrimonio competencial al término de la partida (del periodo de formación de la asignatura, tres meses). Para ello, el estudiantado debe desarrollar y dar evidencia de la adquisición del mayor número de competencias de las siete planteadas: conciencia crítica, creatividad, competencia digital, etc.", explica el profesor Isaac J. Pérez.
Para ir cumpliendo los retos dentro de la dinámica de este serious game, los estudiantes deben dar previamente una 'fianza', por lo que los jugadores han de contar con suficiente patrimonio para ello o, de lo contrario, solicitar un 'préstamo' a la banca. En Masterpoly, el estudiantado no solo colecciona competencias y aprendizaje (a modo de propiedades, como en el juego original) sino que, al mismo tiempo, también tendrá la necesidad de gestionar del mejor modo posible diferentes eventos aleatorios que condicionarán su aventura formativa como, por ejemplo, 'derramas', 'juntas urgentes', 'okupas'… Todo ello forma parte de la narrativa del juego.
Al tratarse de un juego de tablero, esta innovadora propuesta, además de mejorar la percepción de competencia, favorece la sensación de progreso de los participantes, lo que incide en la motivación. Cada jugador puede visualizar en cualquier momento tanto su avance como el del resto de jugadores de su tablero. Para ello se utiliza Genially, una herramienta de eLearning y creación de contenido. Además, para personalizar la experiencia de juego, las fichas con las que van avanzando en el tablero son fotografías de cuerpo entero de los estudiantes adoptando la posición que cada uno de ellos ha considerado más adecuada.
Al mismo tiempo, también se emplea una aplicación de mensajería instantánea basada en la nube, como es Telegram. Gracias a ella se logra mayor interactividad, no solo en la comunicación entre el docente y el estudiante (y viceversa) en cada uno de los cinco grupos (tableros) que se han establecido, sino también de los jugadores con el propio juego, puesto que esta aplicación permite tirar los dados de forma aleatoria y, a raíz de ello, que estos vayan avanzando en el tablero.